Nuovi mondi virtuali

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Nuovi mondi virtuali

L’hype sul Metaverso si è trasformato in un sentiment negativo ma il mercato della realtà aumentata e delle esperienze immersive che stanno alla base nelle interazioni online corrono veloce con una serie di applicazioni pratiche. Forse cambierà semplicemente nome.

Ricordate il Metaverso? È chiaro che l’hype su questa nuova frontiera digitale non è più quello del 2022. La ragione? Forse si erano create delle aspettative sbagliate, probabilmente si era usata una parola non adatta a descrivere quel tipo di evoluzione digitale, oppure il fenomeno è stato spiegato troppo e male. Ma il sentiment negativo che ormai circonda il Metaverso non deve indurre nell’errore di buttare il bambino con l’acqua sporca. Perché l’offerta legata alla realtà aumentata, all’esperienza immersiva, seppure senza avere più i riflettori perennemente accesi, sta continuando a crescere. «Diversamente da quanto potrebbe sembrare, il mondo dell’Extended reality nell’ultimo anno è rimasto tutt’altro che fermo – dice a Changes Marta Valsecchi, direttrice dell’Osservatorio Extended reality & metaverse del Politecnico di Milano – e ha lavorato per potenziare le tecnologie e fare passi avanti verso una nuova frontiera dell’interazione online che consentirà nuove esperienze immersive e interattive.

La realtà virtuale batte il Metaverso

Sebbene i tempi per il Metaverso non siano ancora maturi, e probabilmente non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di Extended reality e i mondi virtuali, che ne costituiscono le fondamenta, sono già una realtà e stanno evolvendo velocemente, creando esperienze fisico-digitali sempre più integrate».

Secondo Statista, il business relativo alla realtà aumentata e virtuale crescerà fino a quasi 200 miliardi di dollari entro il 2025 (valeva 15 miliardi di dollari nel 2020).

E guardando al panorama in Italia, tra realtà aumentata, mista e virtuale dal 2020 a oggi si registrano 482 progetti realizzati, di cui 108 nati nel 2023. Nel comparto del business to consumer (b2c) i principali settori di applicazione sono il retail e il turismo, ma, come sottolineano i dati dell’Osservatorio Extended reality & metaverse del Politecnico, «il maggiore fermento si registra nell’education. Nel settore del business to business (b2b), invece, al primo posto compare il manifatturiero. Sia per il b2c sia per il b2b nel 2023 si è ampliato il numero di comparti che hanno iniziato a utilizzare queste tecnologie: ad esempio la pubblica amministrazione, lo sport, i trasporti». In particolare, in Italia:

  • su 482 progetti di Extended reality in Italia a partire dal 2020, ci sono 301 progetti in ambito b2c e 181 in ambito b2b/b2e (business to business/business to employee). Di questi, 71 sono all’interno di mondi virtuali;
  • nel 2023 sono stati realizzati 74 nuovi progetti b2c, di cui il 22% nell’educazione, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti sviluppate da diverse università, il 18% nel retail e un altro 18% nel turismo;
  • nel b2b il numero di progetti è limitato, anche se le iniziative aziendali sono spesso coperte da accordi di riservatezza: si contano 34 nuovi progetti nel 2023, in particolare soluzioni di collaborazione e cooperazione tra i dipendenti nel manifatturiero o iniziative legate alle risorse umane in società di consulenza.

Le applicazioni pratiche della realtà aumentata

Quando parliamo di progetti di realtà aumentata, in Italia la maggior parte degli accessi avviene da computer. E questo costituisce ovviamente un grosso limite quanto a immersività dell’esperienza. Il problema è la scarsa diffusione dei visori: a oggi meno di 500 mila italiani ne possiedono uno. La barriera principale è il costo elevato, seguita da una mancanza di servizi/applicazioni con un valore immediatamente percepibile. Ma sia il lancio dei nuovi visori di Meta, sia l’ingresso di Apple nel business dei visori, col debutto di Apple Vision Pro nei primi mesi del 2024, lasciano intendere che c’è spazio di crescita, con prodotti in grado di soddisfare meglio le esigenze degli utenti.

Escludendo gli ambiti gaming e social, gli utilizzi principali dei progetti di realtà aumentata e immersiva sono la visualizzazione di prodotti, l’accesso a informazioni aggiuntive (ad esempio nei siti turistici), la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour, con un’esperienza positiva per il 95% degli utenti.
Ecco una serie di applicazioni pratiche della Extended reality.

  • Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale aiuta la realtà aumentata nei processi di scansione di volti, oggetti e stanze, e di riproduzione molto più realistica di modelli umani e di ambienti; c’è quindi anche una graduale transizione dagli avatar in stile cartone animato ad avatar dall’aspetto più realistico, che consentono esperienze di realtà aumentata più naturali. Apple Vision Pro chiama questi avatar Spatialpersonas, ma pure Meta sta lavorando su un concetto simile chiamato Codec avatars.
  • La realtà aumentata è sempre più usata sui dispositivi digitali in mobilità per la navigazione (e ci sono interessanti sviluppi soprattutto in ambito automotive, con il riconoscimento facciale e l’alert in caso di occhi chiusi, sonno, ecc, oppure gli allarmi in caso di ostacoli sul percorso), il riconoscimento dell’ambiente circostante, la creazione di planimetrie degli edifici, l’assistenza remota, la visualizzazione di prodotti e la formazione. Abbiamo detto dei sistemi di navigazione, sia per spazi delimitati, al chiuso (pensiamo a un centro commerciale, dove spesso ci si perde e si fa fatica a trovare il prodotto che cerchiamo), sia per quelli all’aperto, o nei vasti confini di aree rurali, o in zone urbane con molti grattacieli e dove, quindi, il segnale Gps non è perfetto.
  • Come accennato in precedenza, Vision Pro di Apple rappresenta un progresso molto promettente nel mercato Ar/Vr: display ad alta risoluzione, una vasta gamma di sensori, suono spaziale integrato e funzionalità di tracciamento degli occhi e dei gesti, sembra una soluzione altamente funzionale. Ad esempio, nel settore della vendita al dettaglio, le aziende possono sfruttare le proprie capacità per presentare i prodotti all’interno di ambienti 3D coinvolgenti. Ciò consente ai clienti di interagire virtualmente (tramite movimenti degli occhi, comandi vocali, movimenti della testa e gesti delle mani) con i prodotti prima di prendere una decisione di acquisto.
  • La Realtà aumentata eccelle nel fornire interfacce da indossare in ambito medico: display indossabili come HoloLens di Microsoft vengono già utilizzati dai medici per fornire loro informazioni importanti durante gli interventi chirurgici. Inoltre, la tecnologia Ar può diventare un’opzione efficiente per rilevare le malattie: ad esempio, Google continua ad aggiornare i propri microscopi Ar su GitHub, consentendo a sviluppatori e operatori sanitari di utilizzare la realtà aumentata per prevenire le malattie oncologiche.
  • Ci sono le applicazioni di Realtà aumentata per specifiche finalità di marketing: pensiamo ai biglietti da visita digitali, ai manuali di istruzioni per l’uso, alle dimostrazioni di prodotto, tutte operazioni che, diventando immersive, sono molto più efficaci. E, secondo un report di AI Insider, i ricavi della Realtà aumentata solo in questo settore saliranno a circa 40 miliardi di dollari all’anno nel 2027.
  • Nello shopping on line la realtà aumentata ha infinite applicazioni pratiche, ad esempio in ambito automobilistico, arredo (ricostruisce il nostro appartamento e mostra un rendering con nuovi mobili, quadri, oggetti), abbigliamento e cosmesi (riproduce il nostro corpo e il nostro viso e mostra il fitting di un determinato vestito o di certi make-up).
  • L’industria manifatturiera sta già usando la Realtà aumentata nella formazione dei lavoratori: i gemelli digitali e le esperienze simulate possono, ad esempio, aiutare i dipendenti a meglio comprendere e rispondere a situazioni gravi. Peraltro, l’Ar può evidenziare gli elementi delle macchine che necessitano di manutenzione. E consente di rendere più semplice l’assistenza da remoto, con gli ingegneri fuori sede che sfruttano l’Ar per evidenziare e puntare gli elementi nello spazio 3D e aiutare gli utenti finali a risolvere i problemi senza inviare un tecnico sul campo.

Quali saranno i prossimi passi? La Commissione europea ha presentato la sua strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. Sebbene vi sia ancora confusione su come verrà chiamata questa nuova frontiera delle esperienze immersive (Metaverso, Spatial Computing, Web4, e così via), vi è la certezza che big tech e istituzioni la stanno studiando e monitorando. «Il Metaverso, o comunque si chiamerà, è ancora in fase di realizzazione e il suo sviluppo potrà essere facilitato dall’evoluzione di altre tecnologie – conclude Riccardo Mangiaracina, responsabile Scientifico dell’Osservatorio Extended reality & metaverso – e tra queste ci sono la blockchain, che favorirà l’interoperabilità tra i mondi virtuali; lo spatial computing, che faciliterà il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti virtuali e le interazioni degli utenti; l’intelligenza artificiale, che renderà più efficienti i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, permetterà di utilizzare assistenti virtuali nei mondi (attraverso avatar bot gestiti dall’AI) e di ottimizzare i processi industriali».

Milanese, laureato in Economia e commercio alla Università Cattolica del Sacro Cuore, è giornalista del quotidiano ItaliaOggi, co-fondatore di MarketingOggi, esperto di storia ed economia dei media, docente di comunicazione ed economia dei media per oltre 10 anni allo IED di Milano.