Accendiamo la luce sul futuro
La serie di fantascienza Star Trek è ambientata nell’anno 2264. Gli esseri umani viaggiano nella galassia insieme agli alieni, aiutati da computer, propulsione più veloce d
Nove su dieci. Sono i musei che, secondo l’UNESCO, durante la crisi da Covid-19, hanno dovuto chiudere. Di questi circa il 13% non riaprirà mai più. Secondo l’Istat musei, teatri e centri artistici in Italia, tra marzo e maggio 2020, hanno perso ben 19 milioni di visitatori, per un mancato incasso di circa 78 milioni di euro. Un colpo in pieno petto per il mondo della cultura, in cui però qualcosa di nuovo in questi tre mesi si è mosso. Ed è qualcosa che ha a che fare con la tecnologia digitale, con l’intelligenza artificiale, con il mondo della realtà virtuale e a aumentata.
Durante l’emergenza l’Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali del Politecnico di Milano ha monitorato l’attività di 430 centri culturali rilevando come l’attività social di questi è raddoppiata, con una crescita maggiore di Instagram (+7,2%), Facebook (+5,1%) e Twitter (+2,8%) nel mese di marzo e un ulteriore aumento rispettivamente dell’8,4%, 3,6% e 2,4% in aprile.
«Un incremento notevole – ha dichiarato a Changes Eleonora Lorenzini, direttrice dell’Osservatorio innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali del Politecnico di Milano – a cui però non è corrisposto un elevato engagement degli utenti, che interagiscono ancora poco. Per il mondo culturale, comunque, il periodo dell’emergenza ha rappresentato un forte stimolo per proporre i propri contenuti in maniera diversa e innovativa». Arte, tecnologia e digitalizzazione: un mix di innovazione che sta sviluppando diverse novità. Vediamo quali.
Musei, gallerie d’arte e centri archeologici durante il lockdown hanno permesso agli utenti di entrare nei luoghi comodamente dal Pc di casa propria e navigare tra corridoi allestiti, video e foto. Dai grandi ai piccoli centri culturali, sono svariate le esperienze di successo sviluppate. Il Politecnico di Milano, per esempio, ha lanciato con Microsoft il progetto Musei Aperti, per proporre alle scuole modelli di fruizione e visita online: «Cinque musei e 1 teatro hanno accolto la nostra proposta – ha sottolineato Eleonora Lorenzini – dove grazie a piattaforme come Teams si favorisce anche l’interazione del visitatore virtuale che può apprendere al meglio anche a distanza».
Un visore 3D con cuffie incorporate ed ecco che il Foro di Augusto o le Terme di Caracalla ritornano ai fasti di un tempo. «L’arrivo dei visori nei siti archeologici ha cambiato tutto – ha raccontato a Changes il ricercatore del CNR Francesco Antenucci che ha curato il Progetto delle Terme di Caracalla – Vedere una ricostruzione di un sito su un pannello e poi vedere ciò che ne rimane nella realtà, non aiuta, perché significa sovrapporre due immagini prese in momenti diversi. I visori permettono, invece, di sovrapporre immagini. Non si usa la memoria, ma la vista». Un effetto “wow” che aiuta la comprensione, ma anche il ricordo dell’esperienza.
La realtà aumentata, invece, attraverso app, aggiunge alla realtà grafiche, immagini o dati interattivi. Meno effetto wow, ma un corredo di informazioni utile a costruire uno storytelling immersivo in cui trasportare il visitatore.
L’intelligenza artificiale e il suo rapporto con l’uomo sta modificando l’esperienza artistica, sia nella fase della creazione che in quella della fruizione. Nel 2018 il Museo Maxxi di Roma ha organizzato “Low Form”: un vero e proprio percorso multisensoriale con oltre 20 grandi installazioni multimediali di grandi artisti internazionali.
Ma l’AI sta rivoluzionando anche il mondo delle audioguide. La Pinacoteca di San Paolo in Brasile ha lanciato per primo il progetto The Voice Of Art. Utilizzando Watson, la piattaforma per AI di IBM, i visitatori possono interagire con alcune opere del museo e far loro domande a cui ricevono risposte formulate da un chatbot programmato dal museo stesso.
Fabio Viola è un autentico guru del gaming applicato ai beni culturale e a Changes dice: «Il museo non è solo contemplazione o rigoroso silenzio, ma anche uno spazio di coinvolgimento». E chi meglio dei videogame facilita questo nuovo ruolo? Con la sua società Tuomuseo.it Fabio Viola ha lanciato Father and Son, gioco pubblicato dal Museo Archeologico di Napoli che segue la storia di Michael, che per esaudire i desideri del padre archeologo defunto, avvia un viaggio tra le bellezze della città partenopea e del suo Museo. Sempre Fabio Viola ha curato anche The Medici Game, un videogioco 3D pubblicato da Palazzo Pitti a Firenze e dedicato alle vicende dei Medici e ai loro intrighi. Giocando si impara, appunto.
Sempre più diffuse sono le innovative modalità di esposizione multimediale dove suoni, luci e proiezioni conducono il visitatore nell’universo di un’artista. Celebre è il caso di “Van Gogh Alive – The Experience”, prodotta da Grande Exhibition. Ospite in diverse città italiane e non solo, la mostra ha creato un percorso all’interno della vita e delle opere del grande artista olandese, un viaggio reso ancora più suggestivo dalle musiche di fondo come quelle di Vivaldi.
Il suo nome è Pepper ed è un robot umanoide alto 1,20 m, capace di interagire con i suoi interlocutori, di camminare, ballare e persino cantare. Ha fatto il suo esordio nei musei Smithsonian e l’Hirshhorn di Washington nel 2018. L’anno scorso Pepper è arrivato in Italia e al Palazzo Reale di Genova ha accolto i visitatori più giovani e li ha guidati alla scoperta dei tanti segreti del museo. Accoglienza del pubblico, ma anche guida turistica. Da diversi anni, inoltre, la robotica è applicata nelle esposizioni di storia naturale, come gli ormai iper-diffusi dinosauri-robot a dimensioni naturali.
In Italia, in base al censimento ISTAT del 2018, un museo statale su dieci (11,5%) dispone di un catalogo scientifico digitale delle proprie collezioni; di questi, soltanto il 20,8% ha digitalizzato tutto il materiale e soltanto il 6,1% ha reso accessibile il catalogo online. Percentuali ancora molto basse, tanto che nel dicembre scorso il Governo ha lanciato il piano per la creazione di una Digital Library del patrimonio culturale in Italia. L’obiettivo è digitalizzare le informazioni contenute in archivi, biblioteche e istituti culturali coinvolgendo anche quelli privati.