A che gioco d’azzardo giochiamo

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A che gioco  d’azzardo giochiamo

Il gioco d'azzardo in Italia genera quasi 100 miliardi di euro l’anno ed è un affare per tutti tranne per i giocatori e per la società civile. Così dall’abitudine si arriva alla dipendenza patologica. Ecco perché.

Il gioco d’azzardo in Italia genera quasi 100 miliardi di euro l’anno ed è un affare per tutti tranne per i giocatori e per la società civile. Così dall’abitudine si arriva alla dipendenza patologica. Ecco perché.

I numeri del gioco d’azzardo legale in Italia sono in continua crescita da dieci anni a questa parte con un spesa complessiva che è stata di ben 95 miliardi di euro nel 2016, a cui si devono aggiungere altro 100 miliardi di euro circa, secondo le stime del giro d’affari delle scommesse illegali. Il business c’è per tutti: dallo Stato italiano che ha 10 miliardi di euro di entrare dal gioco legale, alla filiera produttiva di circa 6mila aziende e 140 mila addetti del settore. L’altra faccia della medaglia sono i 300 mila ludopatici, i malati di gioco, secondo la definizione del Ministero della Salute, che pesano sulla spesa sanitaria per oltre i 6 miliardi di euro. «La definizione più corretta nel lessico medico è Gioco d’azzardo patologico (G.A.P.)​ e il malato è solo la punta di un iceberg perché nessuno di noi è immune dal cadere in una dipendenza da gioco», ha detto a Changes Marco Dotti, ricercatore dell’Università di Pavia tra i fondatori, nel 2011, del Movimento No Slot, dedicato proprio a indagare sul mondo dell’azzardo, da un punto di vista antropologico e sociale.

Il problema, dunque, è sociale oltre che economico. Anche per questo il Gruppo Unipol ha lanciato ormai dai tre anni il “Progetto per gioco. Non per azzardo” che ha l’obiettivo di promuovere, in coerenza con i valori di solidarietà, lungimiranza e responsabilità e attingendo all’esperienza maturata nella gestione di eventi aleatori, la prevenzione dei rischi legati alla pratica del gioco d’azzardo, con particolare attenzione ai soggetti vulnerabili a sviluppare una condizione patologica in seguito alla presenza di fattori individuali e socio-ambientali. «L’azzardo è oggi un fenomeno di massa, non più riservato a giocatori “romantici” e blasé, e possiamo definirlo come la prima droga intergenerazionale che lega a sé, nel vincolo perverso della dipendenza, tanto gli anziani quanto i giovani», ha aggiunto Dotti.

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Su giovani e gioco patologico, il dibattito è grande. Una fotografia delle nuove generazioni è stata scattata dall’Osservatorio Young Millennials Monitor, costituito da Nomisma in collaborazione con il Gruppo Unipol e l’Università di Bologna, che ha monitorato opinioni, attitudini, stili di vita dei giovani tra i 14 e i 19 anni arrivando al risultato che i nati tra il 1980 e il 2000 sono meno attratti dal gioco, ma confermano che nel 2016 il 49% dei giovani studenti italiani ha tentato la fortuna almeno una volta. Si tratta di oltre 1 milione di minori che hanno la possibilità di trovare ovunque occasioni di gioco, aggiungendo all’online le macchinette dell’azzardo che si trovano nei locali pubblici. «Per i ragazzi, da quando è legale ossia diffuso, promosso, addirittura incentivato con l’avallo delle istituzioni, l’azzardo non è un disvalore», ha detto Dotti, «per loro rientra nella soglia di normalità perché il gioco è presentato come qualcosa di legale e di cui si può fare uso quotidiano. Trovo corretto monitorare le loro abitudini».

La buona notizia è che entro aprile del 2018 i gestori di slot machine dovranno ridurre del 35% le macchine in circolazione che, di fatto, si dimezzeranno passando da 400 mila a 265 mila colpendo soprattutto Bar e Tabacchi. E non sarà l’unica manovra. Sul tavolo del Governo c’è il riordino del settore dei giochi e circola una bozza di proposta firmata dal sottosegretario all’Economia, Pier Paolo Baretta, che è stata sottoposta alla Conferenza Stato Regioni, che prevede anche il dimezzamento in tre anni delle “sale” dove è possibile scommettere e giocare. La proposta, anche con i dissenso delle Regioni, potrebbe diventare comunque legge con la prossima manovra di Bilancio. 

Basterà a contenere la voglia di gioco? Secondo Dotti per risolvere il problema si deve guardare al fenomeno di massa del gioco d’azzardo con un occhio intergenerazionale, con un occhio attento anche gli anziani. «La fascia più a rischio, a mio modesto parere, è quella dei pensionati che hanno un reddito fisso da pensione, tanto tempo a disposizione e spesso una condizione di solitudine. Soprattutto al Sud, sono loro le prime vittime dirette o indirette dell’azzardo di massa», ha sottolineato Dotti. Del resto, la soglia di adesso a questi giochi, per esempio le slot machine, è molto bassa, chiunque può giocare e, secondo Dotti, aumentare l’educazione al fenomeno da sola non basta perché l’origine della dipendenza è proprio l’asimmetria di informazioni tra chi costruisce e i giochi e chi li consuma. «I produttori di giochi da quelli più semplici che troviamo sullo smartphone, i cosiddetti casual games come Candy Crush per esempio, a quelli più complessi utilizzano informazioni tecnologiche e neurocognitive in modo da costruirli per creare dipendenza, come spiega bene il libro Architetture dell’azzardo. Progettare il gioco, costruire la dipendenza (Luca Sossella editore, Roma 2016) scritto da Natasha Dow Schüll del MIT di Boston, che ha studiato il comportamento dei residenti della città americana arrivando alla conclusione che nessuno è immune al Gioco d’azzardo patologico», ha detto Dotti.

Non c’è, quindi una fascia sociale più esposta al gioco d’azzardo. C’è, invece, una differente soglia di dipendenza a seconda del soggetto, dell’educazione e del mezzo che si utilizzare giocare. «La tecnologia ha abbattuto l’ultima barriera perché non c’è più bisogno di uscire per giocare, lo si può fare direttamente dal proprio smartphone» ha aggiunto Dotti. «E con la tecnologia sono nate anche le scommesse virtuali su avvenimenti non reali creati ad hoc come partite di calcio impossibili». A rendere possibile il virtuale sono le tecniche di neuromarketing che i giochi d’azzardo utilizzano e che sono descritte da “Catturare clienti” (Hoooked) di Nir Eyal. «I giochi, tutti, nessuno escluso, nascono per creare abitudini, il problema è che l’abitudine viene progettata e facilmente sconfina nella dipendenza. Chi gestisce il “design” di queste abitudini di consumo lo sa e fa di tutto per incrementarla» ha concluso Dotti che sottolinea come gli effetti collaterali siano lesivi del legame sociale e della qualità delle relazioni.

Sono responsabile delle attività di editoria aziendale e di content marketing di Lob Pr+Content. Giornalista, appassionata di economia e nuove tecnologie, ho la stessa età di Internet e non riesco​​​ più a vivere senza.