I serious game salveranno il mondo

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I serious game salveranno il mondo

I videogiochi, da mero passatempo, stanno acquisendo sempre più una valenza didattica, terapeutica o informativa. Tante le realtà e i progetti in cantiere riguardanti i serious game.

I videogiochi, da mero passatempo, stanno acquisendo sempre più una valenza didattica, terapeutica o informativa. Tante le realtà e i progetti in cantiere riguardanti i serious game.

PacmanFroggerDonkey Kong. Chi ha conosciuto l’alba dei videogiochi elettronici non può aver dimenticato le emozioni potenti che questi e altri titoli storici sapevano suscitare già nei lontani anni ‘70, quando un’intera generazione visse in prima persona il cambiamento radicale e repentino del concetto stesso di divertimento.

Ricordate Space Invaders? Era uno dei primi videogame da bar e sala giochi, dove lo scopo era sconfiggere gli alieni che volevano invadere la terra. Quarant’anni fa i videogiochi erano questo: immagini semplici, azione, puro intrattenimento. Poi, nel corso di 4 decenni, si sono evoluti e sono entrati nelle nostre case, diventando di fatto parte integrante del nostro immaginario.

Generazioni di bambini e ragazzi hanno trascorso ore a giocare a titoli come Super Mario Bros o Tomb Raider, mentre madri preoccupate si domandavano se non fosse un male spendere tutto quel tempo imbambolati davanti allo schermo.

La risposta è semplice: dipende. Intanto, perché «giocare è sempre una cosa molto seria,perché gli esseri umani imparano, sperimentano ed esplorano giocando» come ricorda Gabriele FerriDesign Researcher e docente in forza al Master of Science in Digital Design presso la Amsterdam University of Applied Sciences. E poi perché, volendo, «si possono utilizzare e si utilizzano le meccaniche del game design per andare oltre l’intrattenimento e dare vita a giochi didattici, per l’addestramento, a giochi terapeutici, a giochi per finalità di sensibilizzazione e informazione del vasto pubblico rispetto a grandi temi ed emergenze», e così via.

Ricercatore di semiotica, oggi Ferri è specializzato nell’analisi qualitativa delle esperienze d’uso dei prodotti digitali. Un percorso formativo, il suo, lungo e complesso, che parte con una laurea sperimentale in Semiotica dei videogiochi e lo porta in più occasioni a lavorare all’estero, soprattutto in America. E’ lì che Gabriele trova per la prima volta quello che in Italia per anni è mancato e che forse si inizia a vedere solo ora: l’interesse del mondo accademico e della ricerca scientifica per i cosiddetti “serious game”.

Ma cos’è esattamente un “serious game”?
«È un gioco che utilizza il linguaggio e le meccaniche del game design per affrontare argomenti che non siano solo di intrattenimento».

Un esempio?
«Uno recentissimo: sono appena rientrato dalla conferenza annuale dell’ISAGA, International Simulation and Gaming Association, dove alcuni colleghi presentavano “Held” (“Eroe” in Olandese n.d.r.) un “serious game” che insegna le procedure da seguire in caso si debba assistere qualcuno colto da infarto».

Un’app per imparare fare il massaggio cardiaco?
«Qualcosa di più: il tema qui non è tanto insegnare come si faccia il massaggio in sé, sebbene l’app spieghi la tecnica e poi dia il ritmo del movimento. Il gioco nasce soprattutto per insegnare come si gestisce questo genere di emergenza nella sua totalità, dal cercare aiuto al chiamare il servizio di emergenza. E la cosa veramente notevole è che, se si dà un’occhiata alla classifica globale dei migliori giocatori, si scopre che l’app è usata da tantissimi adolescenti che fanno punteggi incredibili, neanche fosse Candy Crash».

Chi lo ha sviluppato?
«Il Gamelab della Delft University of Technology, un’istituzione universitaria di altissimo livello, un po’ come il nostro Politecnico di Milano».

Ecco, parliamo dell’Italia. Da noi c’è interesse scientifico per i videogiochi seri?
«Meno che altrove. Nelle università italiane ho trovato stima e umanità, ma fino al 2009 non c’era stato verso nemmeno di inquadrare la mia figura come ricercatore, di trovare la giusta collocazione in un qualsiasi dipartimento per un umanista che voleva collaborare con designer e ingeneri informatici»

Questo il passato, ma oggi?
«Viste dall’esterno, le cose in Italia sembrano un po’ migliorate. Un segno in questo senso viene dall’inaugurazione pochi mesi fa di una sede italiana della Digital Games Research Association (DiGra), associazione nata nel 2003 e che riunisce a livello internazionale studiosi interessati allo sviluppo e alla diffusione della ricerca sul videogioco. Però si può sempre fare meglio».

Tornando ai videogiochi, qualche altro esempio che dovremmo conoscere?
«Molto interessante è anche Mission Zhobia: si tratta di un gioco di strategia dove ci si mette nei panni di un operatore ONG attivo in Africa e bisogna gestire alcune tensioni politiche. Nasce da un progetto della PeaceNexus Foundation, consorzio internazionale di Peacebuilder in cerca di nuovi approcci alla formazione del proprio personale, ma viene reso disponibile gratuitamente per tutti a scopo formativo e informativo. Ed è facilmente giocabile via browser».

Ci sono già dei classici del genere?
«Intanto diciamo che di serious game si parla già dal 1970, quando questa definizione compare per la prima volta come titolo di un libro firmato dallo studioso Clark Abt. Un esempio storico può essere “Oregon Trail”, avventura testuale su Commodore 64, nata per spiegare ai bimbi delle scuole americane com’era la vita dei  primi coloni. Più recenti e meglio calati nella cronaca del nostro tempo ci sono titoli come “Cuttroath Capitalism”, browser game pubblicato dal mensile Wired America per spiegare cosa c’era dietro la business dei pirati somali, o ancora “Ayti: The Cost of Life”, per molti versi un precursore di Mission Zhobia, pensato per spiegare che cos’è veramente la povertà e perché sia così difficile sconfiggerla».

Quelli finora citati sono giochi tecnologicamente molto semplici. Niente realtà virtuale o aumentata per i serious game?
«Al momento, ciò che vedo è l’impiego di tecnologie nate in ambito videoludico per scopi divulgativi seri, anche senza ricorrere alla dinamica del gioco. Penso a cose potenti come i progetti di immersive journalism di Nonny de la Peña, che ad esempio con Project Syria consente di rivivere a 360 gradi i bombardamenti di Aleppo, o al progetto We are Alfred, che utilizza sempre la realtà virtuale e gli Oculus per far vivere e comprendere meglio a tutti l’esperienza di una persona che vede e sente poco. Insomma, ci si allontana dal gioco, ma si usano le tecnologie che con il gioco nascono e si affermano sul mercato».

Cosa ci aspetta nel prossimo futuro?
«Innanzitutto, molti più progetti “dal basso”, nel senso che la crescente diffusione di tecnologie sempre più avanzate per la realtà virtuale e aumentata le renderà anche sempre meno costose da fruire ma anche da realizzare, dando spazio a chi ha idee ma pochi mezzi. Per fare un esempio, ci sono due miei colleghi che in Italia hanno realizzato un gioco serio intitolato “Progetto: Ustica”:  è la ricostruzione degli ultimi venti minuti del volo dell’Itavia, Un progetto a metà dell’impegno civile e la memoria, che utilizza hardware e alcune terminologie del videogioco per parlare trent’anni dopo di questi argomenti a chi non c’era. Con costi impensabili solo pochi di anni fa».

Quindi i giochi saranno sempre più tecnologici e immersivi?
«Non necessariamente: se è vero che andando avanti le tecnologie saranno sempre più accessibili, altrettanto vero è che dovremo imparare a usarle senza esagerare, con la giusta misura. Sempre al convegno annuale dell’ISAGA, ho sentito di colleghi che si sono arrovellati per mesi su come realizzare un complesso videogioco che spiegasse alla compagnie di trasporti come funziona e come ottimimizzare la navigazione nei canali fluviali dell’Olanda, salvo poi realizzare che la soluzione migliore era un gioco da tavolo. In cartone e con tanto di pedine».

Tipo il Gioco dell’Oca?
«Tipo, solo più complesso. E straordinariamente efficace».