Perché non possiamo fare a meno di Taiwan
Una storiella americana – quasi una leggenda metropolitana perché di difficile attribuzione – racconta di una grande impresa manifatturiera, probabilmente una cartiera di Chic
Erano in ventimila a Parigi il 10 novembre 2019 ad affollare la Accord Arena per acclamare la discesa “in campo” dei loro beniamini. Champions League? Eurolega di Basket? Europeo di Volley? Nient’affatto: la capitale francese ospitava quel giorno la League of Legends World Finals 2019, la finale mondiale di uno dei videogame più amati dal pubblico di tutto il mondo.
Ad alzare la coppa di 32 Chili è stata la squadra cinese dei FunPlus Phoenix, acclamata a distanza da oltre 3 milioni e 700 mila spettatori, collegati con Parigi in streaming dai diversi device. Una massa silenziosa e crescente di appassionati per quelli che ormai comunemente sono chiamati eSport, gli sport elettronici.
Erano gli anni ’70 quando l’università di Stanford organizzò il primo torneo tra studenti al videogioco Space War. Da allora l’evoluzione tecnologica e grafica, nonché l’avvento della rete hanno ridefinito il concetto di sport elettronico.
“La differenza tra eSport e videogame sta nel carattere competitivo del gioco in leghe ufficiali e tornei – ha sottolineato a Changes Marcel Vulpis, Presidente dell’Associazione Italiana Sport Elettronici – In comune con lo sport c’è l’allenamento, la presenza di una forte componente psicologica per i partecipanti, lo stress competitivo e l’ansia da prestazione”. Poco sforzo fisico, forse, ma tanta pressione mentale.
F1, Gran Turismo, Call of Duty, Fifa, League of Legends, Fortnite, Dota Two: sono questi i titoli più giocati e diffusi, i protagonisti di un settore sempre meno trascurabile anche dal punto di vista economico. Giochi sportivi, o di strategia, sparatutto oppure Fantasy, l’universo degli eSport è estremamente variegato.
Secondo il report Global Esports Market di Newzoo il loro valore a fine 2019 ha toccato la cifra di 1,1 miliardi di dollari, in netto rialzo rispetto al fatturato di 865 milioni registrato l’anno prima e con la prospettiva di raggiungere la cifra di 1,8 miliardi nel 2022.
Un trend che ha attirato l’attenzione dei protagonisti del marketing mondiale: brand come Mastercard, Coca Cola o Red Bull da anni sponsorizzano competizioni elettroniche, ingolositi dalla grande massa critica di audience (stimata sempre da Newzoo in 453,8 milioni di appassionati a livello globale) e ovviamente anche dalle specificità di un target giovanile coincidente con il proprio.
Un’associazione brand-appassionato, amplificata anche dalle strategie di social marketing, che ha richiamato anche i colossi mondiali dei media, attratti dalla possibilità di trasmettere eventi e tornei live.
Secondo un’analisi dell’Associazione Italiana eSport, in Italia i principali giocatori hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la consolle e il cellulare per giocare (75%), amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di Azione/Avventura (65,0%) e di Sport (50,5%).
Secondo l’indagine un giocatore su tre (33,8%) gioca “più volte al giorno”, quasi un giocatore su cinque (il 18,3%) dichiara di giocare tutti i giorni, per una media di 1 ora e 45 minuti al giorno, anche se non manca (circa il 5%) chi gioca più di quattro ore al giorno.
A livello mondiale si sta sviluppando una progressiva crescita di professionisti del gaming competitivo, su cui inizia a crearsi un vero e proprio mercato, simile a quello che coinvolge le star dei vari sport professionisti. A guerreggiare per accaparrarsi i migliori sono le varie squadre di eSport, ma anche i marchi che arrivano ad offrire salari milionari pur di inserire tra le proprie fila testimonial estremamente funzionali alle attività di brand marketing.
Aldilà della sua crescita economica, il mondo degli sport elettronici sta suscitando sempre più interesse anche per quel che riguarda il loro aspetto competitivo e agonistico. L’ingresso negli sport olimpici è ancora un miraggio, ma un primo passo è stato compiuto: il Comitato Olimpico Internazionale ha inserito l’Intel World Open (il torneo di Rocket League e Street Fighter) tra gli eventi gli eventi che anticiperanno l’inizio ufficiale delle Olimpiadi 2020 di Tokyo, che si terranno (Covid permettendo) nel 2021.
Dietro i roboanti numeri mondiali, tuttavia, si nascondono realtà ancora acerbe, come quella italiana. Secondo una ricerca di Nielsen nel nostro paese 350 mila persone seguono quotidianamente eventi e-sportivi, numeri in crescita, certo, ma ancora lontani da quelli registrati a livello mondiale.
“In Italia ci muoviamo ancora in una logica di fiere, ma terminati gli eventi, i ragazzini tornano a giocare da soli o in gruppi comunque ristretti – sottolinea Marcel Vulpis – Bisogna portare i ragazzi fuori dalle loro case, attraverso tornei e competizioni in una logica di lungo termine. Anche i giocatori sono ancora sconosciuti e lontani dal poter essere veri testimonial riconoscibili dal grande pubblico“.
Eppure in Italia, guardando al calcio, diversi club si sono inseriti nel settore: Juventus, Sampdoria, Roma, Genoa, Udinese, Cagliari hanno incominciato ad arruolare squadre di e-sportivi competitivi e non mancano neanche gli sponsor. “Ma questo avvicinamento agli eSport – denuncia ancora Vulpis- è fatto senza convinzione, quasi per moda, senza una strategia condivisa. Da noi manca tutto, anche l’impiantistica: ci vogliono gaming house, palazzetti, sponsor che inizino a mettere soldi seri e non solo il proprio marchio“. Le prospettive di business e di marketing sono enormi, dunque, ma in Italia la strada che porta dalla stanzetta di casa propria ai palazzetti gremiti appare ancora molto lunga. Un itinerario affascinante che va però percorso in fretta, per non perdere, sempre secondo Marcel Vulpis “l’ulteriore sfida lanciata dalla tecnologia: realtà aumentata, virtuale, Intelligenza artificiale sono destinate a rivoluzionare il settore, avvicinando sempre più i gamer agli atleti veri e propri”. E allora il sogno olimpico potrebbe non essere più un’utopia. Appuntamento già a Parigi 2024?