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 A scuola di futuro

Society 3.0

 Le nuove tecnologie sono entrate in aula. Tra serious game, luoghi hi tech, robot e device interattivi come stanno cambiando i metodi di insegnamento.

Come suonerà la campanella del futuro? Su quale lavagna si spiegheranno teoremi, versioni o formule chimiche e cosa ci sarà sui banchi nei prossimi decenni? Chiudete gli occhi e immaginate la prima campanella del futuro: zaini sempre più leggeri, tablet al posto dei voluminosi libri di testo, addio a righello, squadra, compasso e a tutti quegli oggetti che da sempre associamo alla nostra idea di scuola e di classe. La parola d'ordine è una sola: digitalizzazione.

Secondo i dati del MIUR, sono circa 3 milioni i bambini che in questi giorni stanno rientrando tra i banchi della scuola primaria. Saranno loro i testimoni di un cambiamento progressivo di strumenti, metodi e luoghi di apprendimento. Condivisione, velocità, inclusione e libero accesso sono le sfide di una trasformazione digitale problematica, ma ricca di fascino. Obiettivi talmente dirimenti da essere inclusi dalle Nazioni Unite nella sua Agenda 2030 sullo Sviluppo Sostenibile.

«Fornire un'educazione di qualità, equa, inclusiva, e opportunità di apprendimento per tutti». Recita così il quarto obiettivo di sviluppo sostenibile dell'ONU. Un target che può essere raggiunto anche grazie alle nuove tecnologie.

Game robot per l'apprendimento: i progetti dell'IIT di Genova

L'uso della tecnologia è ormai pervasivo nella nostra vita quotidiana e si assiste ad un crescente utilizzo di tablet e smartphone già in età prescolare. Per questo negli ultimi anni sono entrati in classe strumenti informatici e tecnologici che rendono l'istruzione più coerente rispetto alle modalità di interazione della vita extra scolastica.

L'Istituto Italiano di Tecnologia, in collaborazione con l'Università di Genova e la De Agostini Scuola, per esempio, ha sviluppato una serie di giochi interattivi e multisensoriali che utilizzano proprio Intelligenza Artificiale e Realtà virtuale e aumentata per facilitare apprendimento e insegnamento.

«Con il progetto europeo WeDraw – ha dichiarato a Changes Luigi Cuturi, ricercatore dell'IIT di Genova – vogliamo permettere ai bambini di apprendere nozioni di matematica e geometria utilizzando modalità multi-sensoriali. In pratica – spiega Cuturi – nei nostri serious game utilizziamo la realtà virtuale per esplorare in modo innovativo e in una realtà immersiva concetti tradizionalmente ostici come le frazioni, gli angoli ed il piano cartesiano».

In questi giochi, attraverso visori 3D e joystick, i bambini esplorano gli ambienti e gli spazi con una penna robotica, che restituisce agli utilizzatori sensazioni reali e percezioni tattili.

Nei progetti sviluppati e già distribuiti nelle scuole è centrale anche l'utilizzo della LIM, la lavagna interattiva e multimediale. «La LIM – precisa sempre Luigi Cuturi – è una sorta di touch screen che permette l'utilizzo di tutti i sensi e garantisce l'interazione e l'inclusione di tutti i bambini, anche di quelli con particolari problematiche o disabilità». Uno studente sordo-muto, per esempio, potrebbe affrontare questi game prediligendo l'aspetto visivo, un ragazzo cieco quello uditivo e tutto questo è sviluppato facendo leva sull'aspetto ludico. Un altro serious game lanciato dall'IIT utilizza la LIM per aiutare l'alunno a disegnare angoli, studiarne le caratteristiche e applicare i teoremi, il tutto con il movimento del corpo in uno spazio riprodotto tridimensionalmente.

E se non bastano i tablet, i visori e i joystick, ecco i robot per insegnare materie scientifiche, tecnologiche e matematiche. Si chiama "robotica educativa" e aiuta gli studenti ad assemblare un robot e a programmarlo. Le formule e le fredde regole abbandonano la lavagna e si calano nella realtà, prendendo la forma di robot.

La ridefinizione degli spazi e dei luoghi della didattica

Protagonisti della nuova scuola sono anche gli spazi, ripensati per una loro totale riorganizzazione. Da tempo si parla, infatti, di aule 3.0, progettate per rendere centrale l'innovazione tecnologica con lavagne interattive, video proiettori, stampanti multifunzione e molto altro.

«La nuova scuola che si apre alla digitalizzazione deve ridefinire i propri spazi», ha detto a Changes Giovanni Biondi, Presidente Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa che organizza Fiera Didacta, evento che dal 9 all'11 ottobre a Firenze farà il punto sulle nuove tendenze della didattica. «Il digitale è anche nei luoghi. Nella scuola tradizionale le aule sono luoghi dove si ascolta e si ripete, come a teatro o al cinema dove si va per assistere ad una performance. Oggi le aule – osserva Biondi - devono abbandonare la struttura cattedra-banchi e diventare luoghi circolari dove esperire la robotica, costruire oggetti. Queste attività non possono essere confinate in laboratori separati, ma devono diventare momenti centrali della didattica e questo deve vedersi anche nell'organizzazione dei luoghi».

Lo scenario della scuola digitale in Italia

La scuola digitale, tuttavia, è un fenomeno tutt'altro che compiuto. La strada è ancora lunga, soprattutto in Italia, dove, secondo una recente ricerca di Skuola.net, solo il 28% degli studenti frequenta una classe in cui tutti hanno a disposizione un tablet. Le aule computer, secondo la ricerca, sono presenti in 9 istituti su 10, ma solo nel 39% dei casi vengono usate frequentemente. Permane, inoltre, un netto divario nord-sud: nel meridione il 52% degli studenti non ha mai usato le aule tecnologiche.

Superare questi gap diventa fondamentale. La posta in gioco è alta e riguarda la stessa raggiungibilità di quell'obiettivo di "un'istruzione di qualità, equa ed inclusiva" fissato dall'ONU nella sua Agenda 2030.

 

 

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