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Changes - il magazine del Gruppo Unipol > L’arte in 3D di Quayola

L’arte in 3D di Quayola

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Affascinato dall’osservazione del mondo attraverso i sistemi di computer vision, l’artista in mostra a CUBO – Centro Unipol Bologna racconta a Changes come attraverso il digitale esplori la sottile linea di confine tra realtà e finzione.

​​​​​​Se è vero che gli esempi di arte multimediale sono numerosi, dalla videoarte di cui Nam June Paik è pioniere a partire dagli anni Sessanta, fino ai quadri in movimento di Bill Viola, è altrettanto vero che all’impiego di strumenti innovativi corrispondono nuove modalità di diffusione e fruizione e che la diversa “interpretazione“ e il loro diverso utilizzo rendono più originale e più influente un’opera rispetto ad un’altra.

Pleasant Places (CUBO – Centro Unipol Bologna – dal 25 gennaio 2017 al 1 aprile 2017)di Davide Quayola, visual artist italiano di adozione londinese, è arrivata per la prima volta in Italia ed è un esempio dell’esplorazione del confine tra realtà e finzione. Quayola che ha esposto in edifici europei esclusivi, chiese, teatri, musei tra cui Notre-Dame ed il Vaticano, è affascinato dall’osservazione del mondo attraverso la Computer Vision. La mostra è un raro esempio di questa tecnica ed è un omaggio all’ultimo periodo della vita di Van Gogh, quando i paesaggi diventarono per il pittore fiammingo pretesto creativo nell’elaborazione di una visione e di una gestualità più intimista.

​​Quayola ha cercato nuove modalità di osservazione dei paesaggi di Van Gogh per trovarne il punto esatto di astrazione. Se per Van Gogh i paesaggi sono stati il pretesto per esprimere una gestualità interiore, per Quayola sono un nuovo tipo di visione generata dai media digitali. La soluzione espositiva di Pleasant Places è stata pensata appositamente per gli spazi di CUBO e presenta diverse tipologie di “dipinti digitali”. È un ibrido tra video, pittura e scultura digitale dove, per esempio, l’energia del vento tra gli alberi ha permesso, attraverso la realizzazione di un algoritmo, una trasformazione in un BLUR (sfuocato) nel quale si fatica a individuare il confine tra realtà e artificiale. 

Nelle tue opere video indaghi il rapporto tra realtà e finzione, tra natura e tecnologia. Sembra non esserci dicotomia e questi due aspetti sembrano convivere perfettamente. La tua indagine e le tue opere servono a dimostrare che è inutile separarli?
«Il focus della mia ricerca artistica è generare spazi virtuali che possano essere analizzati in modo completamente diverso dall’osservazione real life: compongo codici in grado di interpretare e tradurre matematicamente i dati raccolti dalla scansione della realtà. Fare Arte per me significa stabilire nuovi sistemi di visione; i primi fotogrammi visualizzati nelle opere non sono immagini reali, ma la somma di centinaia e centinaia di scatti fotografici tradotti e assemblati digitalmente – come fa Andreas Gursky nelle sue composizioni. Nelle mie opere, gli ambienti descritti sono riproduzioni virtuali: mi piace giocare con l’ambiguità e la tensione esistente fra la realtà e la sua rappresentazione attraverso l’ “Occhio della macchina». 

Quanto è stato importante lavorare nella stessa natura già ripresa e dipinta da un grande della storia dell’arte e perché?
«Ho trascorso un po’ di tempo nella stessa zona della Provenza da cui provengono i paesaggi di Van Gogh alla ricerca di una natura selvaggia eppure familiare e intima. Ho voluto creare un particolare attrito tra il punto di vista di una persona che osserva e quello di un sistema computerizzato che li reinterpreta. Il vento è stato elemento cruciale: ho aspettato che all’interno delle inquadrature ci fosse l’energia e il movimento tale da avere le giuste dinamiche necessarie alle trasformazioni digitali. Tutti i paesaggi sono stati filmati in modo da apparire in scala 1:1 una volta proiettati per l’istallazione finale. Come gli impressionisti avevo bisogno di rappresentare il punto massimo di astrazione di un paesaggio, pretesto per loro di una visione intimista per me di una altro sistema di visione».


Federica Patti, curatrice di questa tua mostra personale a CUBO, la prima nella città di Bologna, introduce il testo di presentazione in catalogo con una citazione di Bill Viola grande maestro della video arte del quale sarà presentata la personale il prossimo marzo a Firenze, città nella quale aveva lavorato negli anni ’70 in qualità di direttore tecnico di Art/Tapes/22 Centro di produzione e documentazione Video. In che cosa senti di avvicinarti a questo maestro indiscusso della video arte e in cosa ti distacchi da lui?
«Bill Viola è per me un punto di partenza della mia ricerca. Come per lui, un video non ha una valenza narrativa lineare, ma si colloca nello spazio come installazione scultorea. Con il mio lavoro cerco di valorizzare la tensione spaziale fra l’istallazione video e l’ambiente espositivo. Bill Viola amplifica la componente emotiva di soggetti reali calati in una scena nella quale l’osservatore viene coinvolto nella rappresentazione tanto da identificarsi nel medesimo stato emotivo. Nelle mie opere l’emozione risiede nella contemplazione distaccata dello spazio e della tensione che si è generata tra reale e finzione. La mia indagine del vero è sempre di tipo analitico, matematico attraverso processi computazionali di oggetti fisici».

”Arte e tecnologia” è uno dei temi più caldi del dibattito attuale. È ragionevole pensare che nulla di originale possa essere detto nell’arte contemporanea se non si fa impiego degli strumenti offerti dalle tecnologie? E la scelta di produrre artisticamente a Londra è condizionata al fatto che l’Italia viva ancora una certa vocazione ai linguaggi tradizionali dell’arte?
«Mi sono trasferito a Londra nel 2002 perché catturato dalla possibilità di ibridazione culturale tra arte, musica, design e tecnologia che la città offriva. Non potrei immaginare un percorso artistico diverso in una città differente. È altrettanto vero che il desiderio di creare un dialogo tra le opere antiche e la cultura contemporanea nasce dalle mie radici romane. La tecnologia ha decisamente un ruolo fondamentale nel mio lavoro già nello sviluppo teorico dei progetti in sé. In quello che faccio il confine tra ideazione e realizzazione è molto sottile e a volte inesistente. Il mio lavoro esplora diversi campi di ricerca, dal video alla grafica, dalle performance alle installazioni, in ognuno di questi l’utilizzo dei new media credo sia la condizione spontanea legata al periodo in cui viviamo».

Quali sono le frontiere che sogni di varcare grazie alle nuove tecnologie?
«Nel mio lavoro porto avanti due tipologie di relazione con le nuove tecnologie. La prima riguarda l'impatto che lo sviluppo tecnologico della società contemporanea ha sul nostro immaginario (personale e collettivo). L'altra contempla la possibilità di esplorare campi di ricerca visiva che fino ad ora era impossibile esplorare. Pleasant Places, per esempio, è un video girato con una risoluzione di ripresa 4K (ovvero 12 milioni di pixel per fotogramma, la stessa risoluzione della pellicola cinematografica), campionando e renderizzando il soggetto dal vivo. Presto però gli algoritmi di image analysis che ho utilizzato entrano in azione disgregando l'immagine realistica e alterando i dati acquisiti». 

In quale modo?
«Per esempio i Raw Data sono trasformati in pulviscolo dai colori densi, saturi, luminosi; i contorni di alberi e arbusti diventano offuscati, la forma naturale viene liquefatta, polverizzata, perde completamente identità per poi riapparire e compattarsi in una massa informe, descritta solo da minuscoli segni, che ricordano le pennellate di Van Gogh. Davanti a noi, come per incanto, non c'è più la materia ma un magma fluido, composto da migliaia di pixel, animato da codici capaci di comporre l'immagine e modellare le forme associando ad ogni singolo punto della superficie, in ogni diverso momento del video, infinite varietà di caratteristiche circa la luce, lo spazio e il tempo. L’estetica generale si riferisce chiaramente alla pittura – impressione rafforzata dagli stacchi di schermate monocrome, su cui l'algoritmo continua a dipingere - ma le dinamiche creative sono ibride, percepibili come traccia umana/non umana, in parte naturale e in parte computazionale».

Accade anche con il sonoro?
«Certamente anche l'elemento sonoro ha subito un trattamento simile al dato visivo. Campionato e traslato in codice, rielaborato attraverso filtri che ne alterano la riconoscibilità, ricomposto in un flusso sintetico cangiante ed emozionale, il fruscìo familiare delle foglie al vento diventa tappeto sonoro, white noise, e il coro delle cicale al sole si trasforma nel brulichìo granulare e frizzante della materia. In generale, l'evoluzione delle nuove tecnologie permette, genera lo sviluppo di nuovi linguaggi».​​

 

 

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